24˚
İstanbul
24˚
şiddetli yağmur
Nem %57
Rüzgar 10.44 /s
Perşembe
16˚/11˚
Cuma
20˚/12˚
Cumartesi
22˚/13˚
Pazar
23˚/16˚
18 Mayıs 2022 Çarşamba
Sonuç
Apple'ın sanal gerçeklik başlığından kötü haber

Apple'ın sanal gerçeklik başlığından kötü haber

Apple'ın bir tür sanal gerçeklik/artırılmış gerçeklik (VR/AR) kulaklığı çıkaracağına dair söylentiler yıllardır ortalıkta dolaşıyor. Bloomberg’in haberine göre, Apple aşırı ısınma, kameralar ve yazılımla ilgili zorluklarla henüz başa çıkmış değil. Bu nedenle AR/VR cihazlarının 2023’ten önce çıkması mümkün görünmüyor.  Haber kaynağının iddiasına göre teknoloji devi, 2022 Dünya Geliştiriciler Konferansı'nda (WWDC) kulaklığı tanıtmayı planladı bile. Ancak Haziran ayında düzenlenmesi beklenen etkinliğe yetişmesi zor görünüyor.  APPLE, VR KULAKLIĞI YÜKSEK FİYATTAN SATACAK Apple, 2022’nin sonunda ya da 2023’te sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik kulaklıklarını tanıtabilir. Bu arada, Apple’ın birinci nesil olacak bu ürünlerin fiyatı yüksek olacak. Tahminler, 2 bin doların üzerinde bir fiyattan satışa çıkacağı yönünde.  Cihazların özelliklerine dair de söylentiler var. Buna göre, iki işlemcili cihazlarda en az bir işlemci Apple’ın yeni MacBook Pro'larındaki M1 Pro çipine eşit olacak. Önceki sızıntılar kulaklığın diğer gelişmiş bileşenlerin yanı sıra iki adet 4K OLED mikro ekrana, el takibi için 3D sensörlere sahip olacağını gösterdi. Tüm bu özellikler ve daha fazlası cihazların fiyatını yükseltmeye katkıda bulunacak.  Apple ayrıca hala bir dizi AR gözlüğü üzerinde çalışıyor, ancak bunlar çok uzakta olabilir. Ancak tanıtılmasına en az 10 yıl olabilir.   #r-2808767,2808676,#

Haberler
15 Ocak 2022 - 09:44
Metaverse cihazları cep telefonlarının yerini alacak

Metaverse cihazları cep telefonlarının yerini alacak

ABD New York’ta yer alan Future Today Enstitüsünün yöneticisi Melanie Subin, The New York Post'a metaverse hakkında dikkat çeken bir açıklama yaptı. Birçok uzmanın yanı sıra Subin de benzer bir açıklama yaparak, 2030 yılına kadar insanların büyük bir bölümünün metaverse'de olacağına inanıyor.  Melanie Subin’e göre, pek çok insan metaverse’ü yalnızca iş için kullanacak. Ancak birçok insan ise günlük hayattan uzaklaşmak için sanal evreni tercih edecek. AKILLI TELEFONLAR KADAR YAYGINLAŞACAK  Uzmanlar, Meta'nın Oculus artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik cihazlarının yakın gelecekte çok daha yaygın hale geleceğini tahmin ediyor. 3D yazılım girişimi Cesium'un CEO'su Patrick Cozzi, bu cihazların akıllı telefonlar kadar yaygın olabileceğini söyledi. Hatta Facebook'un Oculus gözlüklerinin cep telefonlarının yerini tamamen alabileceğini belirtti. Bugüne baktığımızda metaverse için bu tahminlerden çok uzak olduğumuzu görüyoruz. 2030 tahmini bile muhtemelen aşırı iddialı. Ayrıca bir artırılmış gerçeklik ya da sanal gerçeklik cihazını yarım saatten fazla takmış olan herkes bu teknolojinin daha çok yolu olduğunu bilir. Sanal evren şu anda daha çok konserler ve oyunlar ile gündeme geliyor. Zaman zaman milyon dolarlık yat, ev, arsa satın alımlarıyla haberlere taşınıyor. Ancak özellikle teknoloji devlerinin bu alana yoğun bir yatırım yaptığını biliyoruz.  #r-2808245,2807968,#

Haberler
11 Ocak 2022 - 10:22
Facebook, merakla beklenen Metaverse'i açtı

Facebook, merakla beklenen Metaverse'i açtı

Sosyal medya devi Facebook, Ekim ayında sanal gerçeklik planlarına ağırlık vereceğini açıklayarak ana şirketin ismini Meta olarak değiştirdi. Meta, sanal evren (metaverse) alanında ciddi yatırımlar yapıyor.  Meta’nın Horizon Worlds firması, sanal gerçeklik platformunu Kuzey Amerika’da halka açtı. Horizon Worlds’ün sanal gerçeklik kulaklıkları çevrim içi iletişimi yüz yüze görüşmeye yaklaştıran geleceğin teknolojisinden biraz uzak.  Yine de Horizon Worlds kulaklıkları kullananlar Horizon’da arkadaşlarıyla görüşebilir, oyun oynayabilir ve kendi sanal dünyalarını kurabilirler. Bu arada, Horizon World’ün kulaklıklarına sahip olmak için 18 yaşından büyük olmak gerekiyor.  TESTLER, GEÇTİĞİMİZ YIL BAŞLADI Horizon Worlds platformunun test sürümü geçtiğimiz yıl piyasaya sürüldü. Sınırlı sayıda kullanıcının test ettiği uygulama böylece ilk halka açık sürümünü de başlattı.  Meta, açıklamada “Platformda birkaç güvenlik seçeneği var. İnsanları engelleyebilir, şikayet edebilir ya da sessize alabilirsiniz.” dedi. Sanal dünyadaki bu engelleme ve sessize alma özellikleri tıpkı sosyal medyadaki gibi işleyecek. Bu sayede kullanıcılar, daha güvenli bir ortamda bulunacak.  ABD Federal Ticaret Komisyonu (FTC), geçtiğimiz aylarda Meta'ya rekor bir ceza kesti. FTC, gizlilik ihlalleri nedeniyle teknoloji devine 5 milyar dolarlık ceza verdi. Bu karar, FTC'nin şimdiye kadar bir teknoloji şirketine verdiği en yüksek miktardaki para cezası.  Yine geçtiğimiz aylarda ortaya çıkan gizli Meta belgeleri de dehşete düşürdü. Çünkü şirketin, çocukları sosyal medyaya daha fazla çekmek için planlar yaptığını gözler önüne serdi. Hatta şirketin bebekleri bile sosyal medyaya dahil etmek istediği ileri sürüldü.  #r-2803706,2801248,#

Haberler
10 Aralık 2021 - 10:38
Sanal gerçeklik 'metaverse' başlıyor! İlk Seul'da uygulanacak

Sanal gerçeklik 'metaverse' başlıyor! İlk Seul'da uygulanacak

Güney Kore'nin başkenti Seul, 'geleceğin sosyal medyası' olarak nitelendirilen ve sanal gerçekliğe dayanan metaverse'e adımı atan ilk şehir olacak. İlk etapta çeşitli kamu hizmetlerinde ve kültürel etkinliklerde kullanılacak olan projeyle kent sakinleri, sanal gerçeklik gözlüğü takarak müze turlamaktan belediye yönetimine şikayette bulunmaya kadar çok sayıda şey için sanal belediye binasını ziyaret edebilecek. Seul yerel yönetimi projeyi 3 Kasım'da duyurmuştu.  AMAÇ COVİD-19’UN EKONOMİK KRİZİNDEN KURTULMAK Belediye Başkanı Oh Se-hoon, projenin yaklaşık 40 milyon liraya mal olacağını beklediklerini söyledi. Vatandaşlar arasında sosyalliği ve kentin küresel rekabet gücünü artırmayı amaçladıklarını kaydeden Oh Se-hoon,  Güney Kore'nin Kovid-19 salgınının neden olduğu ekonomik krizden kurtulma sürecinde sağlık hizmetleri, merkezi altyapı ve ekonomiyi iyileştirmek üzere dijital ve yapay zeka araçlarının alternatif olarak benimsendiği Yeni Dijital Anlaşma'nın bir parçası olduğunu kaydetti.  2022'NİN SONUNA DOĞRU HAZIR   Seul Belediyesi, kendi metaverse platformunu 2022 yılının sonuna kadar hazır etmeyi hedefliyor. 2026'da tam anlamıyla faaliyete geçecek olan proje, Belediye Başkanı'nın sanal ofisinin yanı sıra kamu hizmetlerine ev sahipliği yapacak. 2023'te kent, sanal kamu hizmetleri için 'Metaverse 120 Center'ı açacak. SANAL GERÇEKLİK GÖZLÜĞÜ PAHALI  Yetkililer, projenin özel ekipmanlara erişiminin birçok insan için sorun teşkil edeceğini tahmin ediliyor. Sanal gerçeklik gözlüklerinin fiyatı ise oldukça yüksek. Cihazlar, akıllı telefonlar ya da bilgisayarlar kadar yaygın değil. Öte yandan Seul Belediyesi, kanalizasyon ve su atık merkezlerini izlemek için yapay zeka kullanmayı planlıyor.

Haberler
10 Kasım 2021 - 16:34
Sanal Gerçeklik Gözlüğü (Cardboard VR Gözlük) nedir? Nasıl kullanılır?

Sanal Gerçeklik Gözlüğü (Cardboard VR Gözlük) nedir? Nasıl kullanılır?

Sanal gerçeklik gözlüğü olarak bilinen VR gözlükler son senelerde oldukça yaygın bir şekilde kullanılmaya başlandı. Peki, VR gözlük nedir? Uygun fiyatlı cardboard gözlükler ile pahalı olanlar arasında ne fark vardır? İşte sanal gözlüklerin kullanımı ve diğer detaylar... Sanal gerçeklik gözlük (VR gözlük) nedir? VR Gözlüğün Tarihi Seyri Teknik olarak “VR gözlük” denilen sanal gerçeklik gözlükleri kısaca ekran görüntüsünü daha gerçekçi göstermek için tasarlanmış teknolojik bir gözlüktür. Tarihte ilk kez 1962 yılında multi medya uzmanı Morton Heilig tarafından fikri ortaya konularak günümüze kadar geldi. Bu tarihlerde Morton’a göre, görme, koklama, dokunma, işitme gibi duyularımıza hitap eden ilk makine aynı tarihlerde Sensorama adıyla anıldı.  Sensorama Morton duyularımızı kapsayan ve onu harekete geçiren tiyatroyu kendisine örnek alarak geliştirdiği sensorama cihazı, geniş açılı, 3B stereoskopik görüntüye sahip, vücudu sarsabilen mekanizması, stereo sesi ve ortama yaydığı aromatik kokusuyla oynanan filmin içine dahil edebiliyordu. Fakat Morton Heilig bu dahice fikri destekleyecek kimse bulamayınca gerçekleştirmek istediği düşü rafa kaldırmak zorunda kaldı.  Günümüzde sanal gerçeklik alanında kullanılan kasklı ekranların ilk örneğini Ivan Sutherland ve öğrencisi Bob Sproull 1968 yılında Amerika’da geliştirilmiştir. Bir bilgisayar mühendisi olan Ivan ağır olduğu için tavandan sarkıtılarak kullanılan The Sword of Damocles kaskının, gösterdiği çıktıyı, çift mercekli dürbünü ekrana yüklü bir bilgisayar programıyla yapıyordu. Yani kask kullanıcının bakış açısına bağlı çalışıyordu. Yazılım, kullanıcının kafasını takip etmeyi gerektiriyordu. Bu durum her ne kadar ilkel bir görüntü ve izlenim sunsa da modern kaskların mihenktaşı The Sword of Domocles kaskıdır. Virtual Boy Daha sonra 1995 yılının Temmuz ayında Virtual Boy piyasaya sanal gerçeklik şaheserini ortaya çıkarttı. Nintendo ve Sega tarafından üretilen Virtual Boy, üç boyutlu görüntü sağlayabilen ilk taşınabilir oyun konsolu olarak tarihe girdi. İlk bakışta deniz botlarının arkasına takılan motora benzeyen bu konsol paralaks (uzaklık açısı) olarak bilinen efekt sayesinde derinlik hissiyatı veriyordu. Kullanıcı, cihazın önünde lastik malzemelerden üretilmiş bir göz merceğinden içeri doğru bakıyor ve cihaz, gözlük camına benzer bir projektör aracılığıyla kullanıcının monokramatik (tek renkli – Burada Kırmızı) bir görüntüyü algılamasına yardımcı oluyordu. Virtual Boy ilk üretildiğinde bir ev parasına satıldığı, uzun süre kullanıldığında yorması ve pazarlamasının muhtemelen kötü olması sebebiyle çok fazla tutulmadı.  Günümüzde Sanal Gerçeklik Gözlükleri Eski ile yeninin teknolojik tartışmasını yapacak değiliz elbette fakat geçmişte üretilen cihazların günümüzdeki cihazlara oranla arasındaki en büyük farkın tasarım, konfor ve kullanışsız olmasıdır diyebiliriz. Elbette maliyetler, pazarlama eksiklikleri de etkenler arasında sayılabilir.  Günümüzde artık VR cihazlarının boyutu iyice küçüldü. Fiyatı ise oldukça makul. Şimdi bu cihazlardan bazılarına hep birlikte bakalım.  OCULUS RIFT Oculus Rift markası ilk serüvenine “Kickstarter” ile başladı. Oldukça başarılı bir crowdfunding sürecinden sonra, Brendan Iribe tarafından “Oculus Rift; Valve, Epic Games ve Unity gibi oyun geliştiricilerinin desteğini de alarak inanılmaz bir şekilde yol aldı. 2014 yılında Facebook Oculus’u 2 milyar dolara satın aldı. Facebook’un kurucusu Zuckerberg “Oculus”u, çalışma hayatını kökten değiştirecek bir iletişim aracı olarak gördüğünü söylemişti.  SONY – PLAYSTATION VR Sony, 2014 yılında Playsation4 ve Vita oyun platformlarını Playstation VR’a taşıyarak elde ettikleri bu teknoloji ile oyuncuyu oyunun içine dahil edecek gerçekliği hissettirecek boyuta taşıdı. Bu gözlüğün bugünkü fiyatı 2000 TL civarıdır.  HTC VIVE Görüntü kalitesi parmak ısırtan HTC’nin sanal gerçeklik gözlüğü “Vive” tüm emsallerinden görüntüsü bakımından ayrılıyordu. Şayet bu gözlüğe göre kaliteli bir bilgisayara sahipseniz oyundan aldığınız gerçeklik hissi oranı yüzde yüz artıyor. Bugünkü fiyatı 5.000 TL civarında olan HTC’nin STEAM ürünü birçok oyuna da erişim imkanı sunmasından dolayı çok sevilen ve tutulan bir marka olduğunu rahatlıkla söyleyebiliriz.  SAMSUNG GEAR VR Samsung’un Gear VR diğer üç markadan daha farklı bir yapıya sahip! Gear VR için cep telefonuna ihtiyacınız var. Cep telefonunuz varsa samsung’un sanal gerçeklik ortamına hemen dahil olabiliyorsunuz. Sadece Samsung telefonlarla çalışan bu cihaz Galaxy S6 ve üzerindeki modellerle uyumlu. Görüntü kalitesi diğer modellerle asla karşılaştırılamaz olsa da sanal gerçekliği ilk kez deneyimleyecekler için bulunmaz hint kumaşı diyebiliriz. Çünkü fiyatı da oldukça uygun. Çoğu teknolojik marketlerde fiyatı 150TL – 200TL arasında değişiyor.  LG 360 VR LG 360 VR da samsung’un iz düşümü diyebiliriz. Fakat Samsung’dan daha kompakt ve taşınabilir bir yapıya sahip olan ürünü tüm teknoloji marketlerinden satınalabilirsiniz. GOOGLE CARDBOARD Ben maker’ım arkadaş ben kendi sanal gerçeklik gözlüğümü kendim yapmak istiyorum diyorsanız, sakin olun size de özel bir çözüm var. Google’ın tüm cep telefonu modelleriyle uyumlu olan Cardboard adlı sanal gerçeklik gözlüğünü isterseniz siz yapın, isterseniz satın alın; sanal gerçeklik dünyasına kolayca adım atmış olacaksınız. Nasıl yapıldığını aşağıdaki video üzerinden inceleyebilirsiniz, deneyebileceğiniz uygulamaların listesi de burada. VIRTUIX OMNI Virtuix Omni, en sevdiğiniz oyunda istediğiniz gibi gezmenizi sağlayan ilk sanal gerçeklik birimi. Koşu bandına benzeyen Omni, oyun oynarken navigasyonu yürüyerek ya da koşarak gerçekleştirebilmenizi sağlıyor. Virtuix Omni öyle oturarak oyun oynatmıyor. Size ateş ediliyorsa eğilecek, bombalardan da can havliyle koşarak kurtulabileceksiniz. 360 derecelik görüş olanağı sunan Omni, sürtünme önleyici zemin ve bu zeminle uyumlu olarak geliştirilen özel ayakkabılarla kaymanızı önleyecek kadar ayrıntı ile karşınıza çıkıyor.  SPACEWALKER VR Turkey de üretilen SpaceWalker VR, tasarımı ve özellikleriyle sanal gerçeklik alanında oldukça ses getirmiş bir ürün. CONTROL VR Control VR, birçok platformla uyumlu çalışan sanal gerçeklik eldivenidir. Bu eldiven elinizin yapmış olduğu haraketleri algılayarak etkileşimde bulunduğunuz sanal gerçeklik ortamına direk aktarıyor. Kullanım alanı olarak Control VR’i sadece oyun sektörü ile sınırlamak yanlış olur. Cihaz ile bir quadcopter kontrol edilebiliyor. Örnekleri klavye/fareye dokunmadan PC’inizi kullanma, sanal ortamda üç boyutlu çizimler de yapabiliyorsunuz. Sanal Gerçeklik Hangi Alanlarda Kullanılacak? Eğitim Alanında Sanal Gerçeklik Sanal gerçeklik eğitim alanında da “uzaktan eğitim” imkanının artmasıyla geleneksel öğretim metotlarının her ne kadar dışında görünse de artık bu alanın merkezine doğru kaymaya başladı. Teknoloji hızla ilerlerken öğrencilerin karmaşık içerikli konuları sanal gerçeklik cihazları ile öğrenmesini eğlenceli, ve basit bir şekilde sağlıyabiliyor. Sanal gerçeklik cihazları sayesinde görüntüledikleri nesneler ile etkişime geçen öğrencilerin öğretilen konu ve nesleri de unutması hem zorlaşıyor, hem de fotoğrafik hafızasının güçlenmesini sağlıyor. Örneğin öğrenciler, Türkçe dersinde anlatılan yazarların hem fotoğraflarını, hem hikayelerini hem de yaşadığı dönemlere ait anlatılanları dinlediği gibi görünütler sayesinde o dönemin içinde kendisini hissedebilecektir. Bu öğrencinin kafasında konunun canlanmasını sağladığı gibi, öğrenme yüzdesini de önemli ölçüde arttırabilecektir. Tıp ve Sağlık Alanında Sanal Gerçeklik Sanal gerçekliğin kullanılabileceği alanlardan bir diğeri de sağlık. Bu teknoloji sayesinde yaratılan sanal ameliyat simulasyonları, tıp öğrenimi gören öğrencilerin pratik kazanmasına olanak sağlayacak. Ameliyat gibi özel tecrübe gerektiren ve hayati önem taşıyan durumlarda doktorların önceden hazırlıklı olmasının ne kadar önemli ve paha biçilemez olduğunu vurgulamak gerekir. Sanal gerçeklik teknolojisi, şaşırtıcı bir şekilde fobik rahatsızlıkların tedavisinde de etkili bir şekilde kullanılmaya başlandı. Fobik rahatsızlıkları olan kişilerin büyük bir çoğunluğu sorunlarının kaynağına inmekten kaçınır. Oysa ki fobinin tedavisi tamamen korkuyla yüzleşmektir. Aerofobi (uçuş korkusu) hastasını tedavi etmek için uçağa bindirerek yüzleştirmek gibi zor bir yol yerine, sanal gerçeklik gözlüğü takmaya ikna etmeniz yeterli olacak! Skip Rizzo’nun yaratmış olduğu Bravemind adlı program sanal gerçekliğin korkularımızı yenmede nasıl kullanabileceğinin çok açık bir göstergesi. Bir nevi terapi… Spor Alanında Sanal Gerçeklik Sanal gerçeklik golf, atletizm, kayak, tenis, futbol gibi bir çok spor dalında sporculara antreman desteği sunuyor. Sporcular bu teknolojiden tekniklerini geliştirmek için yararlanıyorlar. Örneğin, bireysel takiplerde daha hızlı olmak isteyen bir parkur bisikletçisi ve vuruşunu geliştirmek isteyen bir golf oyuncusu rahatlıkla bu teknolojiden faydalanabilir. Kullanılan sistem, sporcunun tekniğini geliştirmesine yardımcı olmak için onun hareketlerini takip eder ve zayıf yanlarını belirleyip antreman düzenini bu verilere göre ayarlayabilir. İnşaat Alanında Sanal Gerçeklik Bu teknolojinin yaygın olarak kullanıldığı alanlardan biri de inşaat endüstrisi. Sanal gerçeklik sayesinde alacağınız evi, henüz betonu atılmamışken gezebileceksiniz. Günümüzde sanal gerçeklik teknolojisi yukarıda değindiğimiz alanlar dışında da kullanılıyor. Örneğin ordu -her zaman olduğu gibi- bu çığır açan teknolojiyi ilk kullananlardan. Askeri birlikler bu teknoloji sayesinde zorlu şartlara uyum sağlamak için eğitim görüyor. Moda sektörüne bağlı markalar sanal moda mağazaları açıyor. Tiyatrolar bu teknoloji aracılığıyla interaktif oyun sergileyebiliyor, müzeler ise sanal tur düzenleyebiliyor. Kısacası hemen her alanda bu teknoloji kullanılarak, insanlara farklı bir deneyim yaşayacakları sanal ortamlar oluşturuluyor. Seyahat Alanında Sanal Gerçeklik Aklınızda seyahat için 3 farklı destinasyon var ama karar vermekte zorluk çekiyorsunuz. Sanal gerçeklik gözlüğüyle ortamı gözlemlemeye ne dersiniz? Tabii koklamak mümkün olmayacak ama yine de orada olma hissini az da olsa yaşayacaksınız. Marriott otel zincirinin bu alanda yapmış olduğu çalışmaya aşağıdaki videodan ulaşabilirsiniz. Sanal Gerçeklik Filmleri Bilim-kurgu filmlerinde 50 yıl önce gördüklerimizin şuan kullanılabiliyor olması, sinema ile teknolojinin ilişkisini en net şekilde gösteriyor. Bu açıdan sinema sektörünün sanal gerçekliğe geçmişte ne şekilde baktığını ve yorumladığını bilmek önemli. Doctor Who – The Deadly Assassin (1976) Doctor Who efsanesi ilk 1976 yılında sinemalarda gösterime girdi. Doktor, Matrix olarak tanımlanan sanal bir bilgisayar şebekesi tarafından tutsak ediliyor ve gelişmeler yaşanıyor. Tron (1982) Tron, sanal gerçeklik fikrini gerçek karakterleri bilgisayar dünyasına aktararak ele alıyor. Tron, “sanal gerçeklikte tutsak kalma” hikayesini anlatmak için bilgisayar grafikleri kullanan ilk filmlerden biridir. Lawnmover Man (1992) Ünlü yazar Stephen King’in hikayesinden sinemaya uyarlanan "The Lawnmover Man" filminde zihinsel ve fiziksel engelli bir bahçıvanın bir bilim adamı tarafından sanal gerçeklik ortamı kullanılarak tedavi edilmesini konu ediniyor. Filmde sanal gerçeklik ortamında tedavi göre bahçıvan bir dehaya dönüşür ve bilim adamı yaptığı bu araştırma üzerindeki kontrolünü yitirmeye başlar... Johnny Mnemonic (1995) Keanu Reeves tarafından canlandırılan ana karakter beyninde depoladığı bilgileri çıkarmak için, sanal gerçeklik gözlüğü ve beyin-bilgisayar arayüzlerini kullanıyor. Ghost in the Shell Serisi (1995 – 2006) Ghost in the Shell, sanal ortamlara dair muhteşem tasvirlerle dolu, son derece heyecanlı bir manga ve anime serisidir. The Matrix (1999) The Matrix, içinde yaşadığımız dünyanın yapay zekaya sahip makineler tarafından tasarlanmış geniş bir sanal gerçeklik olduğu fikrinden hareket ediyor. Avalon (2001) Film oldukça etkileyiciydi. 2001 yılında film sinemalarda gösterime girdiğinde adını sık sık duyduk. Filminde Avalon adında yasa dışı bir sanal gerçeklik oyununa giriş yapıp oynayanlardan biri olan Ash, oyunun içerisinde gizlenmiş bir bölüm olduğunu fark ediyor ve onun ne olduğunu bulmaya çalışır.  Total Recall (1990 ve 2012) Film ilk 1990 yılında sinemaya giriş yapmıştı. Yeni versiyonunu ise 2012 yılında yaptılar. İlk filmde hepimizin ismini bildiği amerikalı aktör ve siyasetçi Arnold Schwarzenegger oynuyordu, Film de Mars’a gitme hayali kuran kişi, Rekall firmasından sanal hatıralar seyahat paketi satın alıyor. Fakat karakterimiz gizli bir ajan olduğunu hatırlayınca tekrar geri dönüyor.  Sword Art Online (2012-) Bir anime filmi olan Sword Art Online 2022 yılında piyasaya çıkan ve Sword Art Online adında ki sanal bir platformda geçiyor. Oyuncular platforma "Nerve Gear" kaskı ile bağlanıyorlar ve oyundan çıkmak isteyen oyuncuları kötü bir sürpriz bekliyor. Çünkü bu oyundan kaskını çıkartarak çıkamıyorsun. Oyundan çıkmak için 100 katlı kulenin etrafında bulunan ve bölümün sonuna kadar canavarları yok etmek zorundasın. Aksi halde gerçek hayatta da ölürsün. 

Haberler
08 Kasım 2019 - 19:08
Türkiye sanal ve artırılmış gerçeklikte insan kaynağı yetiştirmeye başladı

Türkiye sanal ve artırılmış gerçeklikte insan kaynağı yetiştirmeye başladı

Sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik (AR) teknolojileri eğitimi vermek üzere Koç Üniversitesi bünyesinde kurulan Karma Gerçeklik Laboratuvarı, Türkiye'de genişletilmiş gerçeklik konusunda uzman insan kaynağı yetiştirirken, sanal gerçeklik ekosisteminin yarınları için de hazırlık yapıyor. Etkileşim ve kullanıcı deneyimi tasarımı alanında uzman olan Koç Üniversitesi Karma Gerçeklik Laboratuvarı Eş Direktörü Doç. Dr. Asım Evren Yantaç, AA muhabirine yaptığı açıklamada, sanal ve artırılmış gerçeklik teknolojilerinin öncelikli olarak eğitim sektörüne büyük devrimler getireceğini, bu teknolojilerin sağlık, endüstri ve eğlence alanlarında da yakın zamanda hissedilir paya sahip olacağını söyledi. Türkiye'de VR ve AR konusunda yetkin isimlerin yetişmesi için önemli bir çaba içinde olduklarını belirten Yantaç, eğitim programları ile ilgili şu bilgileri verdi: "8 ay boyunca çeşitli disiplinlerden gelen bireylere sanal ve artırılmış gerçeklik teknikleri, hikaye anlatımı ve içerik geliştirme konularını öğretmiş olduk. Açtığımız programa bir ay içinde 500 kadar kişi başvurdu, 80 kişi seçtik. 4 ay teorik eğitim alan katılımcılar, daha sonra da 4 ay disiplinler arası gruplar halinde sağladığımız mentorlar eşliğinde proje geliştirme sürecine katıldı. Buradan mezun olacak kişiler, bu alanda farkındalık ve beceri sahibi, endüstriler alanında bu içerikleri üretecek insanlar olacaktır. Bu süreç, bir yandan da uzun süreli bir stratejik planın ilk adımı... Başlangıcını gerçekleştirmiş olduk. Şimdi bunu genişletmek, yeni programlar açmak üzere çalışmalar yapıyoruz."  "Karma Lab'ın en temel farklılığı, bilimsel çalışmaların öncelikli olması" Doç. Dr. Asım Evren Yantaç, Türkiye'de bu alanda faaliyet gösteren hem farklı üniversite laboratuvarları hem de dijital ajanslar bulunduğunu ifade ederek, "Fakat Koç Üniversitesi'nin Türkiye'de öncü konumda olan bir araştırma üniversitesi olması, sosyal bilimler, mühendislik, tıp fakültesi gibi çok kuvvetli birimlerin olduğu bir akademik ortamın içinde yer alması, bu alanlardaki akademisyenler ve laboratuvarla disiplinler arası çalışmalar yapma imkanı, hem akademik hem de inovasyon alanında öncü çalışmalar yapma imkanı sağlıyor. Karma Lab'ın en temel farklılığı, bilimsel çalışmaların öncelikli olması." şeklinde konuştu.  "İnteraktif ortamlarda ihtiyaç duyduğumuz bilgilerle etkileşiyor olacağız" Telif Hakları, lisanslama ve dağıtım konularında uzman olan Koç Üniversitesi Karma Gerçeklik Laboratuvarı Eş Direktörü İvon Bensason da Karma Gerçeklik Laboratuvarı olarak İSTKA'dan "çok kıymetli" bir destek aldıklarını ifade ederek, laboratuvarda sanal ve artırılmış gerçeklik teknolojileri için içerikler geliştirdiklerini anlattı. Farklı bilim ve dijital sanat disiplinlerinden gelen insan kaynağını bir araya getirdiklerini belirten Bensason, "Karma bir ekibi bir araya getiriyoruz. Burada yazılımcılar, modellemeciler, hikaye anlatıcıları birlikte, interdisipliner ekipler halinde çalışıyorlar. Onlara önce teorik temel bir eğitim veriyoruz. Sonra proje üretmeleri için ekipler halinde bir araya getiriyoruz. İSTKA sayesinde güzel bir altyapımız da oluştu." diye konuştu. Geleceğin en yaygın teknolojilerinden olması beklenen VR ve AR alanında nitelikli insan kaynağı yetiştirmekten gurur duyduklarını ifade eden Bensason, şunları kaydetti: "Facebook, Google ve bütün dev teknoloji şirketleri, bu alana yatırım yapıyor. Önümüzdeki 5-10 yıl arasında artık çağımızın yeni arayüzü olacağını öngörüyorlar. Ona göre de bu yatırımları yapıyorlar. Artık sadece bir mobil telefonda değil de, akıllı gözlüklerde, projeksiyonlarla, doğal arayüzler üzerinden, interaktif ortamlarda ihtiyaç duyduğumuz bilgilerle etkileşiyor olacağız."

Haberler
27 Ekim 2019 - 16:36
Sanal gerçeklik gözlüğü ile yapılan AR-GE projesi dikkat çekiyor

Sanal gerçeklik gözlüğü ile yapılan AR-GE projesi dikkat çekiyor

SEDAŞ ve AKTEK, Microsoft'un sanal gerçeklik gözlüğü HoloLens'ten yararlanarak, EPDK tarafından da onaymış, arttırılmış gerçeklik teknolojisi ile SCADA operasyonlarında bakım-onarım eğitim uygulaması (S.A.R.P) AR-GE projesini gerçekleştirdi. Baş döndüren bir hızda gelişmeye devam eden teknoloji hayatımızı da aynı şekilde dönüştürmeye ve kolaylaştırmayı sürdürüyor. Bilgisayar oyunlarını daha gerçekçi hale getiren ve oyuncunun olayın geçtiği mekanda olduğu hissini veren sanal gerçeklik gözlüğü şimdi de elektrik arıza ve bakım, onarım çalışmalarında teknik elemanların uzaktan yönlendirilebilmesine, SCADA sistemi üzerinde kısa sürede kesintiye müdahale edilebilmesine, teknik eğitim uygulamalarının kolay ve uygulamalı yapılabilmesine imkan sağlayacak. SEDAŞ ve AKTEK firmasının ortak geliştirdiği AR-GE projesi ile arıza durumunda bir SCADA trafo bölgesinde bakım ve onarım yapacak işletme bakım ekibi görevlisinin SEDAŞ'ın faaliyet alanındaki Sakarya, Kocaeli, Bolu ve Düzce İllerinden birinde, sanal gerçeklik gözlüğünü kullanarak, merkezden yönlendirilebilmesi ve uzman olmadığı bir dijital rölenin ayarını, bağlantısını, bakım veya onarımını yapabilmesi de sağlanabilecek. Projenin Enerji Piyasası Düzenleme Kurumu (EPDK) tarafından onaylandığını ifade eden Şebeke Yönetimi Grup Müdürü Gökmen Hasançebi, S.A.R.P projesinin zaman ve tasarruf sağlarken, saha operasyonlarında, enerji kesintisinin kısa sürede giderilmesini, bakım için uzmanlık gerektiren bilgilerin saha operasyonunda görev yapan çalışana aktarılmasını ve çalışanı yönlendirmesini de sağlayacağını belirtti. Hasançebi, “Yakın gelecekte iş dünyasının her alanında projenin kullanılmasını bekliyoruz” dedi. S.A.R.P projesi, Microsoft tarafından düzenlenen lansmanda değişik ülkelerden iş dünyası temsilcilerine tanıtıldı. Projeyi geliştiren, SEDAŞ Şebeke Yönetimi Grup Müdürü Gökmen Hasançebi, SEDAŞ Geliştirme ve Bakım Uzmanı Turan Aldırmaz, Aktek yöneticisi Volkan Aktaş ile Uzman Yazılım Mimarı Sebahattin Düzel, SARP projesi ve AR-GE çalışmaları hakkında sunum yaparak bilgi verdiler.  

Haberler
30 Ağustos 2019 - 12:19
Sanal gerçeklik için yerli hareket platformu

Sanal gerçeklik için yerli hareket platformu

Sanal gerçeklik sistemini kullanan bir kişinin yürüme, koşma, zıplama ve çömelme gibi hareketleri özgürce yapmasını sağlayan yürüme platformu, tamamen yerli olarak geliştirildi. Cihaz, sanal gerçeklik gözlüklerinin tamamlayıcısı olarak, eğlenceden savunmaya kadar pek çok sektörde kullanılabilecek. Atek Teknoloji Genel Müdürü Tanal Bal, geliştirdikleri Modulus isimli cihazla, sanal gerçeklik teknolojilerini kullananlar için hareket imkanı sağladıklarını söyledi.  Yürüme platformuyla, sanal gerçeklik sistemini kullananlara, sınırsız bir alanda yürüme, koşma, zıplama ve çömelme gibi hareketleri yapma imkanını sundukların anlatan Bal, "Ürün, sanal gerçeklik gözlükleriyle kullanılıyor. Sanal gerçeklik oyunu içindeki kişi, Modulus modülünün içine giriyor. Kişi, gerçek ortamda hareket ettiği zaman, aynı hareketleri sanal ortama da aktarılıyor. Cihazdaki sensörler, kişinin hareketlerini aynı anda sanal gerçeklik uygulamasına taşıyor." diye konuştu. "Kullanıcının düşme, çarpma riski yok" Bal, Modulus'un kullanıcıya sınırsız hareket ortamı sunduğuna da dikkati çekerek, "Sanal gerçeklik uygulamalarında en ilkel sistemler sadece gözlükle çalışıyor. Daha gelişmiş olanları da bir oda içinde sınırlı hareket imkanı sağlıyor. Ancak oda içinde kullanıcı, dış dünyadan koptuğu için dışarıdaki objelere çarpıp, kazalara neden olabiliyor. Modulus'ta ise sınırsız bir alan içinde kilometrelerce yürüyebilirsiniz. Ürün 3 metrekarelik alan kaplıyor ancak bu alanda size kilometreleri aşma imkanı sunuyor. Modulus'taki koruma çemberi de kişinin düşmesine ya da dışarıdaki objelere çarpmasına engel oluyor." ifadelerini kullandı.  Savunma alanında tatbikat imkanı Modulus'un eğlence ve savunma sanayi alanı başta olmak üzere pek çok sektörde kullanım alanı bulunduğunu bildiren Bal, şöyle devam etti: "Tanıtım, turizm ve gayrimenkul sektörleri de bunlardan bazıları. Örneğin bir satış ofisinde, bir sistem ile satılacak evin tanıtımı yapılıp, evin içi hiçbir yere gitmeden gezdirilebilir ya da bir fuardaki küçücük bir stantta dahi, bu sistemle bir fabrika ya da mağaza gezdirilebilir. Savunma sanayisindeki tatbikata yönelik yazılımlar, bu cihaz üzerinde kullanılabilir, savaş stratejilerine yönelik kullanılabilir. Savunma sanayi alanında çok ihtiyaç var. Bu noktada cevap verebilecek bir ürün. Tamamen yerli bir ürün. Tasarımı, mühendisliği, malzemesi, entegre devreleri tamamen burada üretildi. Yüzde 100 yerli sermayeli bir ürün, hiçbir şekilde ithal malzeme getirmedik. Şu anda yurt dışından talepler var. İhracata yönelik de çalışma yapacağız."

Haberler
09 Aralık 2018 - 22:55
Facebook, WhatsApp'tan sonra onu da satın aldı

Facebook, WhatsApp'tan sonra onu da satın aldı

Görünüşe göre Facebook, büyüme konusunda bir hayli hırslı. WhatsApp’i 19 milyar dolara satın almasının üzerinden bir ay geçtikten sonra, Facebook CEO’su Mark Zuckerberg, oyunculuğun geleceği olarak görülen sanal gerçeklik firması Oculus’u da satın aldıklarını duyurdu.id Software’in kurucularından, Doom oyununun da geliştiricisi olan ve FPS'nin babası olarak bilinen John Carmack‘ın başkan yardımcısı olarak katıldığı Oculus, Rift isimli sanal gerçeklik başlığı ile adını duyurmuş ve oyunculuğu değiştireceğine kesin gözüyle bakılmaya başlanmıştı. Facebook büyük bir sürpriz yaparak, Oculus’u 2 milyar dolar karşılığında satın aldı.Satın almayı duyuran Mark Zuckerberg, sanal gerçekliğin gelecekte çevrimiçi etkileşimin mihenk taşlarından olacağını ve Oculus’un sanal gerçeklik başlığı Rift’in de en büyük sanal gerçeklik inovasyonu olduğunu söyledi.Zuckerberg’in Oculus ile ilgili parlak fikirleri var: “Oyunlardan sonra, Oculus’u daha birçok deneyimi barındıran bir platform haline getireceğiz” diyor ve ekliyor: “Sadece evindeki bir gözlüğü takarak, en önden bir maçı izlediğini, öğretmen ve öğrencilerle dolu bir sınıfta çalıştığını ve sağlık sorununu doktora yüz yüze sorabildiğini hayal et. Bu gerçekten yeni bir iletişim platformu. Arkadaşlarınla yalnızca çevrimiçi anları değil, tüm tecrübeyi ve macerayı paylaştığını düşün.”Facebook, tıpkı Google gibi büyümeyi ve artık yalnızca bir sosyal ağ değil, dev ve birçok sektörün gidişatını belirleyen bir teknoloji devi olmayı amaçlıyor. Görünüşe göre, bugün nasıl ki artık Google’a arama motoru demiyorsak, Facebook’a da yakında sosyal ağ demeyeceğiz.

Haberler
26 Mart 2014 - 10:25